FAQ :: Szukaj :: Użytkownicy :: Grupy :: Galerie :: Rejestracja :: Profil :: Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości :: Zaloguj
Scenariusz organizowany przez 312 Pluton WDW 1 lutego 2015

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.asgmost.fora.pl Strona Główna -> W ogniu walki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
HYDRANT




Dołączył: 22 Paź 2013
Posty: 103
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 23:10, 18 Sty 2015    Temat postu: Scenariusz organizowany przez 312 Pluton WDW 1 lutego 2015

Scenariusz organizowany przez 312 Pluton WDW
Zapraszamy na manewry "Flashpoint"!


I. WSTĘPNIAK

W związku z przenosinami niektórych członków 312 Plutonu WDW do Szczecina i brakiem organizowanych z dużą częstotliwością większych scenariuszy ASG na terenie miasta, wychodzimy na przeciw z inicjatywą manewrów p.t "Flashpoint".
Manewry te cieszyły się popularnością na terenie Świnoujścia, więc postaramy się przyciągnąć jeszcze większą liczbę graczy ze Szczecina.
Wzorem naszych scenariuszy są przede wszystkim gry sieciowe - stawiamy na dużą dynamikę rozgrywki, różnorodne cele i niestandardowe tryby gry.


II. HARMONOGRAM:

9:00 - Chronowanie replik i akredytacja
9:30 - Odprawa dla stron
10:00 - Początek rozgrywki
16:00 - Zakończenie rozgrywki (może zakończyć się wcześniej)

III. MIEJSCÓWKA & DOJAZD

a) Wiskord (https://www.google.pl/maps/@53.3532019,14.5726688,671m/data=!3m1!1e3)
b) Wjazd od skrzyżowania ulic Przodowników Pracy i Transportowej (przez przejazd kolejowy)
c) Autobusy z Ronda Ułanów Podolskich ( linie 64 i 55, odjazdy co ok. 20 min.)
d) Mapa terenu rozgrywki: [link widoczny dla zalogowanych]

IV. ZASADY FLASHPOINT

1.Uczestnicy
a) Limit wieku: +18
b) 16+ ze zgodą od opiekuna prawnego (wzór do pobrania: [link widoczny dla zalogowanych])
c) Limit Graczy: 100
d) Opłata za scenariusz = 10 PLN
e) Obowiązkowy ekwipunek:
-Ochrona oczu zdolna wytrzymać 400 fps
-Czerwona szmata do oznaczania się jako trup
f) Organizatorzy przewidują nagrody dla uczestników
g) Zgłoszenia TYLKO w temacie na forum wmasg: [link widoczny dla zalogowanych]

V. ZASADY OGÓLNE

1. Pif-paf
-Przy kontakcie poniżej 2 metrów używamy słów "nie żyjesz/pif paf/bam bam" TYLKO I WYŁĄCZNIE jeśli przeciwnik odwrócony jest do gracza plecami, a jedyny punkt w który możemy trafić to głowa.
Pirotechnika:
2.Granaty
-Trafienie granatem zabija wrogów i sojuszników
- Zasięg na zewnątrz: 5 metrów od miejsca wybuchu
- Zasięg w budynkach: 5 metrów od miejsca wybuchu/całe pomieszczenie w którym wybuchł granat (poza korytarzami i pokojami większymi niż 5mx5m)
-W budynkach granat rzucamy po ziemi (turlając/rzucając nisko)
3.Trafienia:
- Trafienie w replikę, wiąże się z powrotem na respawn gdzie magicznie sama się naprawia, następnie wracamy do gry
- Trafienie rykoszetem, nie powoduje żadnych konsekwencji, walczymy dalej.
- Trafienie od gracza ze swojego zespołu, jest równoznaczne z trafieniem przez przeciwnika
- Trafienie w plecak, kamizelkę, inny szpej "zabija"
-Podczas wpadnięcia na siebie dwóch osób, starcie wygrywa pierwsza która powie "pif paf/nie żyjesz/bam bam", a w przypadku sporu odnośnie pierwszeństwa, obie osoby muszą oznaczyć się jako trupy i udać na respawn
-Staramy się nie strzelać w nieosłonięte części ciała, w tym przede wszystkim w twarz.
-Nie strzelamy na ślepo/ wystawiając samą replikę zza rogu

2.Repliki ASG
a) Limity FPS:
0-350 FPS = Na zewnątrz/CQB, Full Auto
351-400 FPS Na zewnątrz/CQB, Semi
b)Repliki uczestników będą chronowane przed akredytacją. Przekroczenie progu o max. 5 fps wiąże się z:
-wykluczeniem repliki z gry (powyżej 400 fps)
-oznaczeniem repliki znacznikiem (powyżej 350 fps)

3.Mechanika trafień
a)Pierwsze trafienie, zmienia status gracza na RANNY:
-Ranny nie może się ruszać, ani strzelać
-Ranny może porozumiewać się z drużyną
-Ranny może pozorować efekty postrzału (krzyki, jęki - popiszcie się aktorzy)
-Ranny może zostać przeniesiony/przeciągnięty w dowolne miejsce przez każdego gracza
-Ranny może zostać uleczony TYLKO RAZ przez MEDYKA
-Ranny zostaje zabity w wypadku trafienia kolejnym pociskiem, bądź komendy dobijam (jeżeli jesteśmy max. 1 metr od rannego)
-Ranny gracz umiera po 10 minutach, w przypadku braku udzielenia mu pierwszej pomocy

4.Respawn
a) Szturmowcy Imperium (atak)
-Respawn natychmiastowy po pobraniu nowego nieśmiertelnika w punkcie RESP
-Respawn do momentu wyczerpania nieśmiertelników w punkcie RESP
b) Rebelianci (obrona)
-Respawn co 10 minut według wskazówek zegara (np. 10:10, 10:20, 10:30 etc.)
-Brak limitu respawnów

5.Sędziowie
a) Sędzia główny
-Oznaczony kamizelką odblaskową
-Nieuzbrojony
-Widoczny identyfikator
b) Sędzia terenowy
-Uzbrojony gracz
-W kwestiach spornych zakłada kamizelkę odblaskową i okazuje identyfikator
c)Sędzia ma prawo przyznać ostrzeżenie lub wykluczyć gracza z rozgrywki (Sędzia Główny):
-Maksymalna ilość ostrzeżeń dla gracza to 1, każde następne wiąże się z wykluczeniem z rozgrywki bez zwrotu opłaty za grę


5.Pirotechnika
a) Kompletny zakaz pirotechniki własnej (dym/huk/błysk)
b) Pirotechnika dostarczona będzie przez Organizatorów
c) Dopuszczalne są granaty ASG typu Tornado


VI.ROZGRYWKA

1. Strony
a)Szturmowcy Imperium (atak)
-Zniszczenie wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie w wyznaczonym czasie (4 strefy, w każdej 2 stacje).
b)Rebelianci (obrona)
-Zniszczenie sił Imperium i obrona stacji przekaźnikowych w danej strefie przez wyznaczony czas (4 strefy, w każdej 2 stacje).

2.Zadania
a) Szturmowcy Imperium (atak) - WARUNKI WYGRANEJ
-Stacje przekaźnikowe można unieszkodliwić za pomocą ładunków pirotechnicznych umieszczonych w walizce (na stacji przekaźnikowej)
-Ładunek należy odpalić i odstawić na ziemię w oznaczonej strefie wokół stacji przekaźnikowej
-Odpalenie/Zamiar odpalenia ładunku należy zasygnalizować dowódcy (mowa/gest/PMR)
-Czas działania ładunku to ok. 60 sekund. Po jego wypaleniu, stacja przekaźnikowa zostaje zniszczona
-Zniszczenie stacji przekaźnikowej należy zasygnalizować dowódcy (mowa/gest/PMR)
-Drużyna przeciwna (Rebalianci) może "rozbroić" ładunek zadeptując go lub zalewając wodą
-Rozbrojenie ładunku przez Rebeliantów oznacza konieczność odpalenia kolejnego ładunku
-Zniszczenie wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza zwycięstwo Szturmowców Imperium (2 punkty)
-Zniszczenie połowy stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza pozyskanie 1 punktu
-Wygrana na punkty
b) Szturmowcy Imperium (atak) - WARUNKI PRZEGRANEJ
-Brak zniszczeń wszystkich stacji przekaźnikowych (0 punktów)
-Wyczerpanie się nieśmiertelników (brak możliwości respa)
-Przegrana na punkty

c) Rebelianci (obrona) - WARUNKI WYGRANEJ
-Obrona wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie (2 punkty)
-Obrona połowy stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza pozyskanie 1 punktu
-Rebalianci mogą "rozbroić" odpalony przez Szturmowców Imperium ładunek zadeptując go lub zalewając wodą
-Utrata każdej ze stacji musi być zgłoszona dowódcy (mowa/gest/PMR)
-Zniszczenie siły żywej Szturmowców Imperium (wyczerpanie nieśmiertelników)
-Wygrana na punkty
d) Rebelianci (obrona) - WARUNKI PRZEGRANEJ
-Utrata wszystkich stacji przekaźnikowych (0 punktów)
-Przegrana na punkty

3.Zadania dodatkowe
a) Szturmowcy Imperium (atak)
-W Sztabie (punkt respawn) pojawiać będą się zadania dodatkowe, za których wykonanie cała strona zostanie nagrodzona w trakcie trwającej rundy
b) Rebelianci (obrona)
-Jeśli Rebeliant dobije rannego Szturmowca Imperium (dobicie rannego z max. 1 m za pomocą kulki ASG/komendy "Dobijam), może on zabrać mu jego nieśmiertelnik
-Im więcej nieśmiertelników zabiorą Rebelianci, tym mniej będą ich mieli Szturmowcy Imperium w następnej rundzie

4.Strefy
-Rozgrywka podzielona będzie na 4 strefy oznaczone za pomocą czarno-żółtej taśmy i umownie przyjętych granic (widocznych na mapie)
-W danej rundzie, rozgrywka toczy się tylko i wyłącznie w jednej ze stref (kolejno: 1,2,3,4)
-Atakujący i Obrońcy nie mogą przekroczyć granic strefy (przekroczenie strefy jest równoznaczne samobójstwu i powrotu na respawn)
-Poruszanie się i strzelanie poza strefą rozgrywki wiąże się z przyznaniem graczowi 1 ostrzeżenia
-Strefy respawn oznaczone są za pomocą biało-czerwonej taśmy
-Strzelanie z i do strefy respawn jest kategorycznie zakazane (naruszenie tej zasady łączy się z przyznaniem graczowi 1 ostrzeżenia)
-Wchodzenie na główny dach centralnego budynku wiąże się z automatycznym wykluczeniem z rozgrywki bez prawa do zwrotu opłaty początkowej

5. Specjalizacje
a) MEDYK
-Oznaczony białą opaską z czerwonym krzyżem
-Liczba zależna będzie od ilości graczy (poniżej 50 = 1 na stronę, powyżej 50 = 2 na stronę)
-Jedyny w grze jest wyposażony w opatrunki, którymi może uleczyć jednorazowo dowolnego gracza (resetuje się w momencie śmierci uleczonego gracza/wraz z nową rundą)
-Aby uleczyć rannego gracza, medyk musi dokładnie zawinąć rannemu jedną z 4 kończyn całością opatrunku
-Opatrunki są jednorazowego użytku - nie wolno używać odpieczętowanych opatrunków
b) DOWÓDCA
-Koordynuje atak lub obronę (po 1 na stronę)
-Obowiązkowo musi posiadać PMR, aby stale być w kontakcie z pozostałymi członkami grupy
-Przydziela grupy do zadań dodatkowych
-Ma stały kontakt z Organizatorami (telefon komórkowy+PMR)

VII. ORGANIZATORZY
-Husar (570499497)
-Paluch (730758907)

VIII. LISTA GRACZY

1.Grupy

2.Samotnicy


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez HYDRANT dnia Nie 23:36, 18 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.asgmost.fora.pl Strona Główna -> W ogniu walki Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Army Design by mfs9 - Strik9
Regulamin